《最强魔斗士》沿用了当前非常火的弓箭类操作设计,移动虚拟摇杆即可控制角色移动躲避,停下来的时候会自动对敌人进行攻击。角色会发射子弹自动攻击怪物,省去了选择攻击目标、选择技能、进行攻击的步骤。这种允许玩家单手操作的方式,更适合广泛的休闲用户,同时又赋予了玩家一种「PlaytoWin」的乐趣。
在玩家成就反馈上,用相对慢速但可永久保存积累的装备+秘籍系统,搭配每局战斗中临时获得的局内等级+技能,让玩家在局内大概2秒杀一怪、30秒清一关、60秒升一级、10~15分钟通一关,能在游戏过程中体验到飞速成长的即时满足感。
游戏采用了2D场景+2D弹幕+3D怪物和角色的做法:
2D场景的设计大幅降低了同屏的顶点数,一方面降低运行在iOS小游戏平台的性能压力,另一方面也留出足够的性能空间来丰富场景美术。所以我们可以看到和其他弓箭类游戏不同的是,《最强魔斗士》场景细节极其丰富,各种建筑、农田、树木都做得非常细腻。
2D弹幕则是弓箭类的标准做法,这可以大幅降低碰撞逻辑运算的压力,使得游戏可以承载像「3连发连弩+正向箭+斜向箭+左右箭+子弹折返+弹射」这样同屏存在七八十个子弹的轨迹和碰撞计算。
3D角色和怪物,则方便做各种技能和换装,特别是换装及其背后的经济系统,这个毋庸多说。
腾讯光子最强魔斗士具有二次元画风的角色扮演游戏,游戏中随心所欲的在五彩斑斓的世界中冒险,成为最强斗士,想要快速升级可以去虚幻秘境试炼,这里你不会有任何损失,即便是死亡也没有惩罚。
1、这里高清3D的画质中,拥有各种魔法生物,在冒险闯荡中邂逅;
2、培养神级战宠在遇到困难的时候就可以让对方首先加入战场;
3、游戏中在副本中爆出强力的装备技能,探索隐秘的幻境世界。
4、探索神秘的远古神魔秘境,得到他们的传承,不仅实力会更进一步,而且还会有强大的招式可以学习。
作为CocosCreator3Dbeta的第一批内测参与者,腾讯光子在2019年7月份就已经立该项目,微信小游戏里注册这款游戏名字的时间是2019年8月15日,也就是到现在已经打磨了足足8个月。Cocos团队在保密条件下,也看着这款游戏逐步完善细节到今天的水平。
比如在打击感和操控空间上,不同怪物面对不同武器时的击退计算、不同的受击硬直时间、近战怪物的攻击前摇时间,都非常精妙;在音效上,不同的怪物配置了不同的击中音效,这就可以在怪物超出屏幕范围的时候给予玩家听觉反馈;在关卡设计上,充满了各种让人会心一笑的卡地形、夹角、障碍物缝隙,等着玩家发现和利用。
在装备-技能搭配的策略空间上,玩家可以自己搭配出不同的打法流派。不同的套装对应不同的打法,可苟可浪。
即使在同样装备的情况下,有时欧皇眷顾,局内所有技能不断正向叠加,而有时则非酋附体,始终抽不到对应技能,这两者完全就是全场压制和满地找牙的区别。
所以在《最强魔斗士》里,装备强度+运气水平+操控水准,构成游戏过关三个核心要素之间的数值平衡,其实非常微妙。
顺便提示一下:关卡里随机给予的局内技能,其实并不是完全随机的,所以并不是表面上看起来的那么简单哦。
操作上,单手操作是亮点,游戏的摇杆在屏幕下方,虚拟摇杆按住的时候是移动且不攻击,松手的时候是停下攻击,操作娴熟的话是完全可以进行走位攻击的。当然,目前测试阶段游戏的操作多多少少还是有点别扭,走位不精准也不够流畅。
在战斗的时候,需要一只手同时控制3个技能、移动、和普攻,所以进行高频率操作的时候手指会在屏幕上来回游走,容易抽筋!
画面上游戏还是比较讨喜的,偏卡通的画面,地下城的风格,方块人物造型都较为主流。
最强魔斗士带有Roguelike元素。关卡是随机的,挑战不同的怪物以获取稀有的材料。
游戏中丰富的关卡设计是如何提高制作效率的呢?
我们有专门的小组开发关卡编辑器,除了实现传统的刷子等地表编辑功能外,还有一个更上层的抽象-岛屿,通过表格配置以及一定的随机规则,可在工具层自动拼接岛屿生成完整的关卡,这是支撑目前数百上千个关卡制作的重要能力。
游戏中丰富的动画和效果是如何制作的呢?
这部分得益于CocosCreator3D本身强大的动画系统,我们所有动画都是美术在Creator里制作的,粒子系统和时间轴动画系统能满足所有需求,应用到程序里也非常方便。
角色换装是如何制作的呢?
目前产品里的角色是由武器决定外观的,所以换装系统并不复杂,武器决定了主角使用的整个模型和贴图,不过同动作的人物形象是复用骨骼和动画的,这能节省不少资源量。
能否分享下我们在碰撞检测上做了哪些优化策略呢?
复杂情况下有七八十个子弹和10个左右同屏的怪物,这个量其实不算很大,不过因为渲染已经消耗了一半的时间,再加上iOS下JavaScript解释执行的效率有限,所以还是遇到了一定挑战。
碰撞检测我们没有用物理引擎,为了简化运算,整个游戏里仅支持圆形和矩形碰撞体。障碍物首先对相邻的矩形进行合并减少碰撞体数量,然后用四叉树做空间规划,对每个子弹来说,每次参与运算的障碍物只有0-2个,所以这个消耗控制得很低。
更主要的消耗在于子弹和怪物的碰撞,这方面除了碰撞算法本身要简化到极致外,更重要的是从上层根据实际业务需求来复用子弹的运行路径和碰撞测试结果,从而达到大量减少运算的效果。
如何缓解同屏子弹和怪物数量较多时的渲染性能压力?
怪物是3D模型,引擎的渲染性能已经很不错了,另外我们扩展支持了GPUInstancing,某些情况下能有一定性能提升,目前在低端iOS上怪物渲染占了不到一半的帧时间,算是比较可接受的范围内。
子弹大多数为2D精灵,同屏精灵数量最复杂的情况下有数百个之多,在合理安排层级控制drawcall在40以下之后,引擎本身的渲染效率已经不错。
主要的优化方案大致有这些:
很大部分矩阵运算可以简化为坐标求和;
实现轻量的active功能以优化大量频繁的节点增删;
用定制的仅支持Simple模式的sprite渲染减少动态合批的运算量;
用静态合批优化不动的精灵渲染;
用懒渲染模式减少序列帧动画的消耗等。
Cocos团队:v1.1已经自带GPUInstancing支持,不仅支持静态模型,还支持蒙皮模型的Instancing合批。
游戏整体非常流畅,可以为我们分享些小技巧吗?
资源管理和加载方面我们做了深度的定制,在不改动引擎原生实现的情况下,我们进入新手关卡需要下载超过300个文件,总体积在9M以上。而定制了文件组织形式和下载流程之后,进入新手关卡只需要下载约15个文件,总体积不到2M。
资源定制的主要思路是把大量零散的小json合并成大json,然后根据prefab的依赖关系把多个文件压缩成一个zip包,运行时下载这些zip包解压使用。
另外在关卡内战斗的时候,我们会利用空闲时间去下载下一关的zip包,从而达到更快的切换速度。
对CocosCreator3D的表现是否满意呢?
目前来看对CocosCreator3D的性能表现是比较满意的,beta版本缺乏的一些对性能特别重要的组件也已经陆续支持了,据了解1.1版本还会支持GPU粒子系统,把性能上留下的一块短板补上,这个是我们特别期待的。
至于性能优化方面,对于大型的复杂游戏来说,即使引擎的通用功能性能再好,都避免不了要定制化部分实现,从这个角度来说,希望Cocos引擎后续在用户定制与扩展方面提供更好的支持,这样能降低用户直接修改引擎源码的需求和维护成本,变得更加友好。
Cocos团队:v1.1的粒子系统开始支持利用GPU运算能力进行模拟,大幅度提升运行性能,特别是在不支持JIT的iOS设备上,可以愉快地增加特效的使用啦。
最终为什么选择CocosCreator3D来制作呢?
由于微信小游戏平台上的复杂3D游戏案例并不多,所以技术选型是我们特别慎重的事情。
项目在选型阶段花了接近一个月时间,预研了多个现今市场上支持3D渲染的H5引擎,并且分别用CocosCreator2.5D版本,CocosCreator3Dbeta以及LayaBox2.0引擎实现了原始Demo,做了详细性能测试。
对比了开发流程、技术支持和运行性能的各方面因素,发现CocosCreator3D在前两者有明显优势,性能上也基本持平,所以成为了我们的首选。
1、各种装备和神宠可以收集,将材料集齐还能自己亲手打造兵器,甚至可以自由交易售卖;
2、使用了合成的方式来让宠物进阶,得到更加强大的属性,让你在战斗时有更轻松的应对方法;
3、战场中每一刻都在发生争斗,玩家之间的相互切磋、激情刺激的团战,这些都能促进你的战斗力增长;
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